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C'est après avoir survécu à deux attentats et trois scientifiques qui vous séquestraient dans leur cave que vous regagnez votre demeure pour y prendre un peu de repos et du plaisir, en compagnie de vos esclaves. Le temps d'une cérémonie religieuse et vous reparti pour les maisons closes les plus glauques de la ville. C'est là-bas que vous rencontrez trois de vos amis avec lesquels vous discutez de la politique. Il faut agir... Mais l'un d'eux s'avère être un traitre...

Bref, votre vie est pleine d'aventures. Certes, mais ce qui ne vous tue pas, vous rend plus fort. En jouant votre personnage, vous le rendez de plus en plus important. On le connait, on le craint, on le respecte... Ses paroles sont écoutées avec attention. Et des points d'Influence s'accumulent. Vous pouvez en consulter le nombre dans votre Profil ou simplement à côté de vos messages. Avec une quantité suffisante des dits points, vous allez pouvoir poster une demande dans la boutique pour demander un bonus, privilège, accès, pouvoir, titre, ... Les possibilités seront nombreuses et sans cesse étoffées.

Une fois votre commande postée (voir plus bas) et réalisée, un Admin retirera de votre total d'Influence la somme dépensée. Ceci ne s'applique pas aux sujets terminés. Un même sujet peut revenir plusieurs fois dans la liste des sujets terminés. Bien entendu, une fois/commande. Bon shopping à vous !

BON DE COMMANDE
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Les Nobles et les Sénateurs, comme toutes les autres Classes, ne cessent de se perfectionner. Dans la course au pouvoir, ce sont eux qui ont le plus à perdre. Et ce sont de mauvais perdants, sans oublier qu'ils ne savent pas faire grand-chose, à part diriger et profiter. Peut-être, le temps est venu de vous améliorer un peu pour sortir du lot et avoir plus de chances d'emporter les rares places pour un futur toujours aussi confortable ?


Ʌ Escrime [200 Influence +1 RP fini]
Vous avez été initié à l'art du duel et du combat avec des armes blanches, telles que les épées, les sabres et les dagues. Malgré le progrès évident de la technologie, la noblesse préfère régler certaines affaires par un bon affrontement à l'ancienne. Sans oublier qu'une épée dont on sait se servir peut vous sauver la vie dans les rues sombres et dangereuses de la ville.

Ʌ Empathie [200 Influence +1 RP fini]
(à acheter uniquement si pas choisi à la base)
dans les grandes familles se transmettent les dons pour ressentir les émotions des interlocuteurs et mieux les manipuler dans une conversation menée avec finesse. Sans (+) ce pouvoir demeure synonyme d'un beau parler, mais pas vraiment d'une forte puissance de persuasion.

Ʌ Réception [300 Influence + Lieu Personnel]
Bien entendu ! Que serait donc la vie mondaine sans les bals, réceptions et soirées à thèmes chez les divers nobles de la Capitale ? Les invitations de certains valent plus qu'une médaille. Par contre, si vous n'êtes pas invité, il se pourrait que votre vie sociale soit compromise... Si vous êtes assez influent et que vous possédez une résidence appropriée à ce genre d'événements, vous pouvez faire en sorte que la haute société toute entière ne parle que de vous, durant un certain temps au moins. A vous de voir si des illuminés divers seront de la partie. Êtes-vous plutôt ouvert aux pensées nouvelles ? Ou vous préférez que viennent les sages de l'Église ? Ce sera à vous d'en décider...

Ʌ Télékinésie [400 Influence + 3 RPs finis]
L'héritage de pouvoirs mentaux dans votre famille s'exprime chez vous par la capacité de déplacer les objets par votre volonté. Pour des raisons encore inconnues (vous voulez peut-être qu'un scientifique aille ouvrir votre crâne pour voir ?), ce don ne s'applique qu'aux objets travaillés par la main de l'homme et ne pouvant être plus lourds qu'une centaine de kilos. Il doit également se trouver dans votre champ de vision. Le Bonus(+) que vous pouvez apporter à ce pouvoir, double le poids des objets transportables et vous permet d'en arracher à l'emprise des autres.

Ʌ Retour de Flamme [450 Influence + 3 RPs finis]
Grâce à leur force mentale, les aristocrates peuvent détourner le pouvoir de quelqu'un d'autre contre lui-même ou faire en sorte qu'une attaque magique se perde dans la nature. Ceci leur sera d'autant plus difficile que l'adversaire a de (+) attachés à son pouvoir, et d'autant plus facile qu'eux-mêmes en ont à celui-ci.

Ʌ Mentaliste [500 Influence + 3 RPs finis]
(Noble Uniquement)
Les plus grands des grands de ce monde ont développé leurs pouvoirs, au point de pouvoir connaitre les pensées de leurs interlocuteurs, voire même les plier à leur volonté. Incapables d'asservir complètement une autre personne, ils sont cependant très persuasifs lors d'une conversation. Les arguments les moins élaborés font un très bon effet, même sur les opposants les acharnés. Ceci dit, beaucoup de gens se méfient de vous, dès que la rumeur de votre talent se répand. Et les nouvelles vont vite dans la Capitale...

Ʌ Financement [600 Influence + 3 RPs finis]
(Noble Uniquement)
Avec votre immense fortune, vous êtes capable de financer et mener à bien la construction d'un quartier entier de la ville. En pratique, vous êtes capable de créer un nouveau lieu dans la ville ou à l'extérieur. A la différence du pouvoir "Lieu personnel" celui-ci vous donne le droit en créer un à part entière. A négocier avec les Admins, mais surtout encadré uniquement par votre imagination !

Ʌ Province Natale [300 Influence + 3 RPs finis]
(Sénateur Uniquement)
Il vous sera possible de créer une nouvelle section RP : celle qui contiendra votre province à vous ! Là-bas, pourront se dérouler les intrigues. De plus, en accord avec les Admins, vous allez avoir une très grande liberté en ce qui concernera la description de la dite province que vous représentez. Laissez travailler votre imagination !

Ʌ Garde Personnelle[200 Influence + 1 RP fini]
Vous êtes important et Garde impériale ne peut être partout. Pas de panique. Que ce soient des mercenaires ou des sujets vous ayant suivi jusqu'à la Capitale, vous êtes entouré de plusieurs hommes ou femmes en armes, prêts à se battre, voire à mourir, pour vous et votre sécurité. En général, il s'agit de deux personnes qui vous accompagnent lors de vos déplacements et d'un petit groupe ayant la garde de votre domicile.
N'oubliez pas qu'il y a des endroits, où votre garde ne pourra vous accompagner (notamment le Sénat, le Palais des Arts et le Palais Impérial). Cependant, ces lieux bénéficient de leurs propres mesures de sécurité. Un les (+) à ce pouvoir augmentent les capacités de combat de la garde, voire le nombre de soldats à votre service. Attention tout de même ! Une garde trop importante pourrait attirer l'attention du Duc-Commandant et de ses subalternes...

Ʌ Serviteur Dévoué [150 Influence + 1 RP fini]
En effet. Que seraient les vieilles familles aristocratiques sans leurs majordomes, leurs femmes de chambre et d'autres personnes qui considèrent qu'il est de leur devoir de servir les puissants au péril de leur vie, de leur mieux et sans se soucier d'eux-mêmes ? Vous, vous avez la chance d'avoir une telle personne à vos côtés. Décrivez-la, faites-la intervenir dans vos RPs. Son poids est incontestable, d'autres pourraient jouer avec également. Toujours est-il qu'il s'agit de quelqu'un d'incorruptible et d'utile, dans l'ombre à vos côtés.

Les serviteurs de l'Ombre, sombre entité à l'origine de ce Monde, étant aussi l'énergie de l'équilibre entre la lumière et les ténèbres, ont eu les siècles pour perfectionner leurs techniques et ils les gardent jalousement. Sans être véritablement malveillants, ils supportent mal la concurrence et peuvent s'avérer être oppressants, sinon terrifiants. Aucun danger, la plupart du temps leurs occupations se limitent à l'enseignement, la célébration de mariages/funérailles/cérémonies religieuses. Issus de tous les milieux sociaux, ils abandonnent tout à l'Église et commencent une nouvelle vie...


† Voyage Ombreux [200 Influence + 1 RPs fini]
Désormais, vous pouvez utiliser les ombres pour voyager à une très grande vitesse d'un endroit à un autre et parcourir des distances fabuleuses, à condition que les ombres restent en contact permanent. Un surplus de lumière, ou une nuit trop noire nuisent à ce pouvoir. Sur de courtes distances, cela ressemble fort à de la téléportation, mais il n'en est rien. Ceci dit, vous avez le don, tant craint, d'apparaitre et de disparaitre très soudainement.

† Sort personnalisé [500 Influence + 4 RP finis]
Les vrais maîtres dans le domaine de la magie des ombres parviennent à créer leur propre sortilège. Postez sa description dans votre Bon de Commande et les Admins en vérifieront la pertinence et aussi qu'il ne vous rende pas trop puissant. Il faut, bien entendu, des années d'études et d'exercices pour parvenir à concevoir son propre sort. Par contre, il restera à jamais dans les mémoires et les générations de disciples l'étudieront en murmurant votre nom avec respect...

† Célébration [300 Influence + 2 RPs finis]
(Prêtre Uniquement)
Érudit, votre occupation principale est de propager et, surtout, maintenir la Foi de la population. Pour vous aider dans votre mission, vos ainés et supérieurs vous ont enseigné les secrets de la plupart de rituels courants de la religion. Ceci implique que vous êtes plus important que les autres prêtres (dépourvus de ce pouvoir) et que vous avez droit à un anneau en argent, symbole de votre office qui vous donne l'autorisation de célébrer des événements religieux. Indispensable avant l'achat du 'Lieu Personnel' si celui-ci doit être votre petit temple.
(+++) : Haut(e) Prêtre(sse), supérieur absolu de toute l'Église, au travers de tout l'Empire. Gratuit, à condition de battre le Haut Prêtre en titre en duel.
(++) : Grand(e) Prêtre(sse), membre expérimenté du clergé, supérieur de l'Église pour une Province ou pour une grande ville entière, substitut du Haut Prêtre dans des contrées lointaines ou son subalterne direct, l'aidant à administrer les affaires de l'Église à la Capitale.
(+) : Prêtre supérieur : responsable hiérarchique de plusieurs (dizaines) d'autres prêtres. Souvent chargé de surveiller la bonne marche de certaines activités de l'Église, comme l'enseignement, la gestion de ses biens,...
() : Célébration seule = prêtre ordonné, compétent pour parcourir l'Empire et propager la foi de l'Ombre.
Sans Célébration : Prêtre(sse)-novice. Ecclésiastique en formation.

† Gardien de la Foi [300 Influence + 2 RPs finis]
(Inquisiteur Uniquement)
Outre le fait que vous grimpez dans la hiérarchie de l'Inquisition, vous êtes aussi empreint d'une magie qui vous rend moins vulnérable à la magie. En effet, tant les Nobles (magie mentale) que les Philosophes (magie naturelle) ne peuvent vous atteindre que si leur pouvoir bénéficie d'un Bonus (+). Dans le cas contraire, vous demeurez imperturbable et intouchable pour leurs tours. A vous d'en profiter pour faire taire les hérétiques et soutenir l'Église.

† Acrobatie [150 Influence + 2 RPs finis]
(Inquisiteur Uniquement)
Portés par l'Ombre, terriblement bien entrainés, les inquisiteurs commencent à perdre une part de leur humanité. Rapides, vifs, discrets, silencieux... Ils peuvent utiliser ce pouvoir pour courir sur les murs (brièvement) ou effectuer des sauts périlleux et des esquives avec pas mal de chances de réussite.

† Magie du Sang[1000 Influence + 5 RPs finis, dont 1 au moins avec quelqu'un ayant déjà ce pouvoir]
(Prêtre Uniquement avec Manipulation des Ombres (+++))
[Un (+) à ce pouvoir coûte également 1000PI]
Une puissance monstrueuse est désormais vôtre. Si la Manipulation des ombres est l'Art de contrôler des manifestations terrestres de l'Ombre Créatrice, la Magie du Sang donne accès à l'Ombre elle-même. Il est un fait connu que toute personne a une parcelle d'Ombre, appelée "âme" qui anime son corps jusqu'à sa mort, après laquelle elle retourne à l'Ombre pour le repos éternel. De multiples et obscurs travaux d'anciens prêtres mentionnent cette magie oubliée. Depuis plusieurs générations, personne n'y toucha. Jusqu'à ce que le Haut Prêtre actuel, Uriel D'Arken découvre un homme talentueux dans le domaine de la magie des ombres : Zélig Faoiltiarna. C'est lui qui découvrit un moyen d'utiliser la magie du sang. Inspiré, Uriel inventa un terrible sortilège à son tour. A force d'exercices, lectures, tests riches en hémoglobine, les deux hommes purent déceler les principes de ce nouveau domaine de la sorcellerie noire. Il va de soi que seules les personnes dépourvues de scrupules oseront s'en servir.
Basée sur le principe du sang-réceptacle-de-l'Ombre, la Magie du Sang a des effets néfastes sur la santé (mentale et/ou physique) du personnage. On ne peut jouer avec la source de toute vie impunément. Néanmoins, les avantages à en tirer sont nombreux. Le sang (celui du sorcier ou d'une de ses victimes) peut être contrôlé, déplacé, transformé en acide brûlant ou autre chose encore. On peut s'en servir pour refermer des blessures à toute vitesse ou même purger le liquide vital de poison. Tout dépend de l'imagination et de la volonté du sorcier. Cependant, il est difficile de s'en prendre à plusieurs cibles à la fois. La concentration et l'énergie nécessaires épuisent le prêtre beaucoup trop vite pour lui permettre ce genre d'excès. Une amélioration de ce pouvoir permet de réduire cette fatigue, mais ça restera toujours un défi indescriptible de s'en servir. Un Mage du sang, ne peut manipuler le sang dans les veines d'un confrère.


Votre vie est recherches, études, expériences, perfectionnement. Il est donc normal que vous soyez impatient de progresser et de développer vos aptitudes et vos multiples pouvoirs. Si beaucoup de monde vous craindra de plus en plus, vous n'avez pas à vous en faire. Quelqu'un viendra certainement vous protéger afin de profiter de vos talents et sponsoriser vos recherches. Et puis, vous allez certainement trouver l'une ou l'autre âme sœur qui pourra vous comprendre et partagera vos centres d'intérêt.


ʘ Membre Bionique [200 Influence + 2 RPs finis]
Certaines de vos recherches vous ont amené à penser que le corps humain est fragile. Ceci est un fait assez connu. Mais vous, vous avez découvert comment le rendre plus fort, sans toucher à la génétique. Il suffit de remplacer une partie en chair et en os, par une autre... En métal ! Ca, c'est résistant... Ou remplacer au moins les os d'un bras par du métal. Ca permet de frapper plus fort et de soulever des charges plus lourdes. Les plus astucieux savent fabriquer un œil ou un autre organe complexe... A vous de voir ce que cela vous apporte, en plus du style.

ʘ Arme Loufoque [300 Influence + 1 RPs fini]
Vous avez inventez quelque chose pour vous défendre. Enfin ! Malheur à aux voleurs et Inquisiteurs qui voudraient entrer chez vous par effraction. Bon, c'est certain, vous n'allez pas conquérir le monde avec, ça dysfonctionne de temps à autre, mais il s'agit de quelque chose de fort impressionnant pour aujourd'hui ! Selon votre imagination...

ʘ Équipement [200 Influence + 2 RPs fini]
Vous pouvez créer un Personnage Prédéfini de votre assistant (Esclave, jeune scientifique,... que vous allez pouvoir inclure dans vos RPs, avant même qu'il soit pris par un joueur) et créer un sous-lieu de laboratoire/atelier. Rien de bien grand, aucunement une usine par exemple. De plus, nous pouvons affirmer que vous avez les moyens de vivre confortablement : viendrait-elle d'un sponsor, riche et puissant ? A vous de voir et de vous arranger avec un noble quelconque...

ʘ Invention du siècle [500 Influence + 4 RPs finis]
(Ingénieur Uniquement)
Finalement, vous y êtes arrivé ! Votre nom restera gravé dans les mémoires et dans le quotidien des citoyens de l'Empire. Après les élévateurs, la machine à vapeur, les métiers à tisser automatiques, vous avez mis au point quelque chose qui manque cruellement et sans quoi la vie sera bientôt impossible... A voir avec les Admins, restez dans l'esprit de notre monde (pas de canons laser... Le train, peut-être une chose intéressante, par exemple...). Votre renommée sera désormais aussi vaste que le continent !

ʘ Électricité [450 Influence + 2 RPs finis]
(Médecin Uniquement)
Le corps humain génère de l'électricité, c'est comme des petites foudres, vous comprenez ? Je ne sais pas à quoi ça sert ! Mais je sais comment faire pour foudroyer quelqu'un ! Ou allumer un de ces appareils complexes que j'ai construit ici ! On a plus besoin de vapeur ni de force d'esclaves ! C'est phénoménal... Bon, ça fatigue, mais si vous voyiez le visage de l'autre assassin qui a gouté à ça ! Il ne s'en est toujours pas remis.


Simples gueux ? Oh que non ! Certes, vous n'avez pas de pouvoir officiel ni direct, mais n'est-ce pas pour vous que l'Empire se métamorphosa et donna naissance à deux nouveaux types d'esclaves ? N'est-ce pas pour vous contenter que l'on organise de diverses festivités ? L'Empire, c'est aussi vous. Vous travaillez, vous vendez et achetez, vous produisez.
Et, une fois dans la rue, les titres de noblesse n'aident pas toujours, n'est-ce pas ? Il vaut mieux être bien informé et respecté dans son quartier que d'avoir une escorte de plusieurs gardes. Et c'est là, votre pouvoir. Pas besoin de manoir pour afficher son importance, une échoppe vous suffit. Travailleur de toute espèce du marchand, par l'artisan et l'industriel, jusqu'au simple ouvrier, vous connaissez la ville. A moins que vous soyez un de ces voyous que seuls quelques uns connaissent, mais même les princes viennent à vous pour connaitre les nouvelles les plus sûres ? A vous de voir cela.



♦ Bagarre [200 influence + 1 RP fini]
Oh, vous ne savez pas comment se battre en duel et à 'la loyale'. Mais le style est-il le plus important lorsqu'il s'agit de sauver sa peau, au détour d'une ruelle sombre, alors qu'un malade vous agresse pour faire des expériences sur vous ou utiliser votre sang comme peinture ? Un coup de coude bien placé suffit amplement. Grâce à ce pouvoir, vous allez pouvoir vous débrouiller en mêlée, lors d'une émeute, ou tout simplement lorsqu'il faudra lutter pour votre survie dans ce monde ô combien dangereux...

♦ Étrange don [400 influence + 2 RPs fini dont un avec l'Empereur]
Vous avez rencontré un jeune garçon aux cheveux bleus ? Vous a-t-il souri, parlé ? Et, sans nul doute, vous vous êtes senti différent pendant, et surtout après, cette rencontre. Son aura alimente la plupart des phénomènes magiques et naturels dans ce monde. Un beau jour, vous allez découvrir un don que l'Empereur vous a accordé dans son inconscience enfantine. Il n'est pas rare de le croiser, lorsqu'il fuit son palais pour se promener ou à l'occasion de fêtes diverses... Et seuls ceux qui n'ont aucun pouvoir magique peuvent en bénéficier... Les Scientifiques et leurs créations étant déjà bénis, vous, Citoyens, êtes les seuls à recevoir le don de l'Empereur.
Concrètement, vous pouvez vous inventer un petit don magique... Qui sait ? Allez vous marcher sur l'eau ? Ou peut-être allumer du feu sans briquet ? A vous de voir, mais évitez les talents trop dévastateurs et spectaculaires...

♦ Je suis du coin [250 influence + 3 RPs finis]
(conseillé plutôt aux Citoyens, les Informateurs connaissant déjà pas mal de choses... Même s'il est certain que ce pouvoir renforcera les deux classes)
La capitale, vous la connaissez depuis très longtemps. Mais ce que vous connaissez encore mieux, ce sont les gens qui y habitent. Que ce soit simplement de vue, ou pour leur avoir déjà parlé une ou deux fois, vous savez qui ils sont, où ils habitent et en quoi ils croient. Comme quoi, ça sert parfois d'écouter les ragots... Cette capacité permet au joueur d'avoir une idée de la personne qu'il rencontre. Il a souvent une longueur d'avance sur celle-ci et a toujours une info ou deux sur lui (ou elle).

♦ Grand Secret [300 influence + 3 RPs finis]
(Informateur Uniquement)
En fonction de votre parcours dans le jeu et de la nature de vos aventures/contacts, l'Administration vous fourni l'accès à des endroits secrets, des renseignements concernant les événements à venir ou d'autres choses intéressantes que vous allez pouvoir revendre au prix fort à vos clients.
Bien entendu, tout se passera par MP avec les Admins dès que vous aurez posté votre bon de commande.

♦ Infiltration [350 influence + 2 RPs finis]
(Informateur Uniquement)
Il vous est facile de jouer à Lao et de manier déguisements et jeu d'acteur pour pénétrer dans des réunions secrètes, vous faire passer pour un noble ou un prêtre. Des dentelles les plus exquises aux guenilles des terroristes, en passant par les robes noires des ecclésiastiques, vous vous sentez à l'aise partout. N'oubliez pas qu'aucune couverture n'est infaillible et que les vêtements et maquillages ne confèrent ni pouvoirs ni richesses. Leur protection est illusoire... Même si cela suffit pour retrouver des informations.

A utiliser dans un RP à la fois. Peut-être associé à un faux nom, bien entendu...

♦ Réputation [200 influence + 4 RPs finis]
Vous n'avez pas trois titres et autant de prénoms. Parfois, vous ignorez même votre nom de famille. Pas de panique ! Les nobles naissent bien souvent avec une étiquette sur leur front. Vous, vous avez forgé votre réputation auprès des clients de plus en plus importants. Une fois un certain seuil atteint... Qui sait ? Peut-être aurez-vous une proposition de travail au manoir d'un aristocrate ? Ou de l'Empereur lui-même...

♦ Stand sur le Marché [400 influence + 1 RPs finis]
(Travailleur Uniquement)
Boutique ou non, votre prospérité est suffisante pour assurer le développement de votre petite entreprise. Désormais, vous disposez d'un avant-poste au coeur du petit (mais grand) commerce d'Ishtar : le Marché de la Capitale impériale. Un stand, tenu par des esclaves ou employés, vous permet de faire votre publicité et d'exposer vos produits à un plus grand nombre de clients. Tout bénéfice pour vous.

♦ Bourgeois [750 Influence + 3 RPs finis]
(Travailleur Uniquement) Vous êtes un vrai nanti ! A force de travail, votre fortune n'a plus à pâlir face à celle des nobles. D'ailleurs, ceux-ci ne peuvent plus vous ignorer. Votre influence est non-négligeable et vous pouvez même vous laisser aller à certaines activités aristocrates. En fait, tout ce qu'il vous manque, c'est un titre... Mais au final, est-ce vraiment utile ? Ce pouvoir n'est, bien entendu, pas seulement honorifique. Il vous permet d'accéder à certains pouvoirs généralement réservé aux nobles comme la Réception, le Financement, la Garde Personnelle et Serviteur dévoué (version "Assistant dévoué"). Les pouvoirs mentaux vous restent cependant inaccessibles. Plus riche que certain nobles (vous pouvez agrandir votre fortune avec des (+) à ce pouvoir), vous êtes un gueux opportuniste pour certains, mais un bon parti et un "ami précieux" pour d'autres. Et le titre de noblesse, ça peut toujours s'arranger...


Vous avez la force et la détermination de ceux qui n'ont plus grand-chose à perdre, voire aussi les idéaux des plus purs. Ceci dit, il n'est pas évident pour vous d'avoir des amis. La noblesse ne vous voit pas toujours d'un bon œil, après tout, vous proposez des changements assez fondamentaux dans la politique impériale. L'Église n'aime pas qu'on l'empêche de dire à tout le monde ce qu'il doit faire. Mais pourtant, vous œuvrez pour un monde meilleur, plus égalitaire ! Les scientifiques, eux seuls, vous comprennent vraiment. Mais ce n'est pas encore assez ! Ceci dit, vous avez peut-être d'autres partisans dans chacune des Factions. Après tout, tous les prêtres ne cherchent pas à diriger et il y a certainement des croyants parmi vous. Et les aristocrates peuvent être vos protecteurs... Sauf si vous tentez de tout faire exploser.


₳ Révolté [200 Influence + 1 RP fini]
Il est certain que les choses, telles quelles sont, ne vous plaisent pas. De plus, il est très difficile de vous embobiner. Mieux ! Il est impossible de vous manipuler avec un pouvoir mental quelconque, à moins que celui-ci bénéficie d'un Bonus (+). Il y a tout de même des avantages à ne pas suivre le troupeau, n'est-ce pas ?

₳ Substance illicite [350 Influence + 2 RPs finis]
(Terroriste Uniquement)
La plupart des terroristes vivent retranchés dans les bas quartiers de la ville, sans cesse en train de se cacher pour échapper à l'inquisition. A force de côtoyer la racaille et les gens louches, vous vous êtes fait quelques amis, ou tout du moins quelques connaissances assez aimable que pour vous fournir en substances nocives, parfois expérimentales mais terriblement pratiques. A vous d'en faire bon usage contre vos ennemis... Ou sur vous même.
Concrètement, vous pouvez créer une drogue que votre personnage possédera sur lui et qu'il pourra utiliser en rp. Il peut s'agir de puissants somnifères, de poisons virulents, d'une drogue qui vous rendra temporairement plus fort ou insensible à la douleur. Bref, à vous d'inventer. Vous ne pouvez en créer qu'une seule, cependant, vous pouvez toujours, en rp, faire des échanges avec d'autres terroristes.

₳ L'Agilité du chat [125 Influence + 1 RP fini]
(Terroriste Uniquement)
Rapide comme le vent, vous n'avez pas votre pareil pour échapper à l'Inquisition. Vous savez vous faufiler à une vitesse folle, escalader tout ce qui peut l'être, marcher en équilibre sur les toits,... Une vraie plaie pour vos poursuivants, pire que de l'eau ! Seul un inquisiteur avec l'acrobatie pourrait vous égaler.

₳ Soutien [150 Influence]
Votre voix ce fait peu à peu entendre, du moins chez les petites gens qui n'hésitent pas à vous aider lorsqu'ils le peuvent. Que ce soit en vous cachant, en mentant ou en osant délibérément se jeter sur le passage de l'Homme qui tentait de vous tuer. Il est toujours bon d'avoir quelques personnes prêtes à se sacrifier pour une cause qu'ils croient juste (PNJ, bien entendu).

₳ L'As du poignard [300 Influence + 2 RPs finis]
(Terroriste avec Lame cachée Uniquement)
Si vous maniez déjà le couteau avant, c'est maintenant devenu un véritable art chez vous. Les dagues et les poignards n'ont plus de secret pour vous. Rapide et précis, vous touchez là où ça fait mal à l'aide de tout ce qui a le malheur d'être petit et assez tranchant que pour le faire. Vous avez d'ailleurs tendance à en cacher plusieurs sur vous.
Avec un (+), vous devenez de plus en plus dangereux. Apparemment, un ingénieur a bien voulu vous fournir un gant spécial qui vous permet de cacher des petites lames sous votre poignet et de les lancer rapidement.

₳ Société Secrète [600 Influence + 4 RPs finis]
Votre autorité idéologique ne fait plus aucun doute. Vous voici en mesure de rassembler des gens autour de vous. Des Éclairés, des scientifiques,... Ce pouvoir vous donne la possibilité de venir enrichir le Contexte du Forum et donc de créer un groupement de gens partageant vos idées. Ce qui implique plusieurs avantages... Ah, mais ils sont secrets ! Vous saurez le jour, où vous déciderez de devenir un leader de l'opposition... Remplissez le bon de commande, l'Administration va vous contacter, mais chuuut ! Il ne faut pas qu'on le sache... C'est secret.

₳ Florigéne [850 Influence + 4 RPs finis]
(Terroriste Uniquement)
Ce nom ne vous dis rien ? Mais si voyons... C'est cette substance étrange qui fut utilisée pour détruire une part du Sénat, lors du fameux attentat! On la trouve généralement sous forme de poudre blanche tirant sur le vert ou sous forme de petites pierres translucides et phosphorescentes... Hélas, c'est bien souvent la première forme du Florigène qui intéresse les gens comme vous. En effet, tout les gens de la capitale ont pu constater l'effet dévastateur qu'elle pouvait provoquer. Il suffit de répandre un peu de poudre, d'allumer une flamme et ça explose en moins de temps qu'il faut pour le dire. Terriblement dangereux pour les personnes aux alentours, les bâtiments et la personne qui tente de l'utiliser.
Autant dire que s'en procurer est extrêmement difficile. Depuis l'accident du Sénat, la Garde Impériale à très fortement réglementé sa possession par les scientifiques. L'Inquisition a pour ordre d'emprisonner et de torturer à mort toute personne attrapée en possession de cette substance. Bon amusement.

₳ Artiste [300 Influence + 2 RPs finis]
(Philosophe Uniquement)
Votre maîtrise de la Terre s'améliore. C'est nettement moins fatiguant et vous pouvez désormais sculpter dans la pierre les œuvres des plus intéressantes. Votre protecteur appréciera certainement de pouvoir se vanter d'avoir un artiste sous ses ailes et vous, cela pourra être votre passe-temps. A moins que vous ne détourniez ce don pour faire autre chose ?

₳ Petit Protégé [150 Influence(chacun) + 3 RP finis(juste me Philosophe)]
(Philosophe uniquement)
Un aristocrate puissant trouve vos idées intéressantes. Vous êtes conviés à toutes ses réceptions, partagez son lit, éduquez ses enfants ou faites encore autre chose pour lui. Bref, il est officiellement votre protecteur. Outre le fait que vous avez moins de problèmes d'argent, les inquisiteurs devront trouver une façon habile pour vous nuire, car il n'est pas question de déclencher un scandale en s'en prenant à vous ouvertement.

₳ Doctrine [300 Influence + 4 RPs finis]
(Philosophe Uniquement)
Vous êtes un beau parleur, la foule vous écoute avec attention et boit vos paroles. Vous avez des idées et vous ne voulez qu'une chose, qu'elles soient entendues de tous. Qui sait, peut-être bien qu'elles bouleverseront le monde ! A force, elles font d'ailleurs leur chemin. Certains sont outrés, d'autres intéressés par vos dires. Ce pouvoir vous permet donc de créer un nouveau courant de pensée parmi les intellectuels de l'Empire. Il pourrait bien être à l'origine des révolutions les plus sanguinaires ou permettre de changer la société. A vous de convaincre les grands de l'Empire... Contrairement au Courant de Pensée, ce pouvoir (payant...) a plus d'impact sur la population de PNJ de l'Empire. Vous ne fondez pas un groupuscule avec trois PJ copains, vous influencez une partie des citoyens de la Capitale, voire de tout l'Empire. Description solide de vos idée requise. En plus de cela, il faut présenter vos opinions à plusieurs reprises (liens vers les 4 sujets) en public.

₳ Gaz toxique [600 Influence + 3 RPs finis]
(Terroriste Uniquement)
Vous seul êtes assez déterminé pour faire ce genre de choses. Afin de montrer votre ras-le-bol, vis-à-vis du pouvoir en place et de la situation politique en général, vous avez décidé de libérer un gaz, qu'un Médecin complètement cinglé vous a vendu. A moins que vous ne l'ayez volé ? Bref... Cela déclenche la panique dans les rues de tout un quartier (en fait une section de Jeu) et vous rend très recherché par tous ceux qui aiment l'ordre en place. Mais votre réputation n'est plus à faire. Votre nom, ou votre surnom, n'est plus prononcé trop fort et les rues se vident à la simple rumeur de votre arrivée.

₳ Double identité [120 Influence+ 3 RP finis]
(Terroriste uniquement)
Lorsqu'on est fiché par l'Inquisition, il n'est pas facile de vivre dans les rues d'Ishtar. Il est donc toujours bon d'avoir une identité a décliner qui ne porte pas de soupçons sur vous. Il faudra une longue et minutieuse enquête pour découvrir votre secret si vous ne vous baladez pas avec votre arbalète en main en pleine rue. Si tout le monde peut se présenter sous un faux nom, il est certain que personne ne vous soupçonnera aux premiers abords, votre seconde identité étant très bien ficelée (exemple : des amis qui sont prêts à témoigner que vous travaillez bien dans leur boutique de fruits). Lao est un cas particulier, le personnage lui-même étant dépourvu de véritable identité, il est fait de doubles identités. Étant un PP, il peut faire comme s'il disposait de ce pouvoir, mais cette exception ne s'applique qu'à lui.

₳ Communication via la Terre [250 Influence + 2RPs finis]
(Philosophe Uniquement)
Tout philosophe disposant de cette capacité peut envoyer des signaux à un confrère de manière discrète et imperceptible pour le commun des mortels ou même d'autres magiciens. Cette façon de communication permet de transmettre les informations à travers des centaines de mètres. Plus loin si (+).

₳ Maîtrise du Métal [1000 Influence]
(Philosophes Uniquement)
(pour Lao en premier lieu) La magie du Sang a son opposé maintenant. Lao, pris au piège par Uriel D'Arken, enfermé dans une cage en fer, trouva un moyen de plier cette matière résistante à sa volonté. Le fer, issu des entrailles de la Terre, obéit à ses ordres... Peut-être pourrait-il enseigner cette technique à quelqu'un ? C'est possible, mais l'exercice est périlleux, fatiguant et lent. Néanmoins, ce pouvoir sauva le plus grand des philosophes d'un affrontement ouvert contre le plus puissant des prêtres... Et tourna l'Eglise en ridicule.


Votre vie, jusqu'à ce qu'on vous mette sur le marché reste obscure et probablement pleine de souffrance. Ayant carte blanche pour réaliser un tas d'expériences sur vous, les scientifiques ne se sont probablement pas gênés. Si vous êtes jeune, vous faites partie de la seconde (sinon troisième) générations d'esclaves. Les processus de fabrication (ou de transformation plutôt) sont mieux établis et moins douloureux. Mais peut-être que vous êtes un modèle unique et expérimental ? Dans ce cas, vous avez eu votre dose de sensations fortes pour toute votre vie... Toujours est-il que vous n'êtes pas sans importance. Sur votre dos repose le bien-être de la société d'Ishtar. Et vous n'êtes pas sans importance. Moins qu'une personne, votre témoignage ne vaut rien. Vous assistez donc vos maîtres dans leurs conversations, vous êtes leurs intimes parfois aussi, leurs amants... Est-ce peu ? Certains pauvres vivent nettement moins bien que vous.


Ӽ Expérience du travailleur [250 Influence + 1 RP fini]
Il est évident que les libres occupent tous les postes important, ou nécessitant beaucoup d'études. Souvent d'ailleurs, il s'agit de Prêtres. Ceci dit, ce sont les Esclaves qui constituent les fondations de la société et du monde du travail en particulier. A force de travailler sous les ordres d'experts et d'effectuer certaines tâches, vous avez acquis cette expérience que seuls les ouvriers et les techniciens peuvent avoir. Ce sont sans doute de petites choses, mais qui sait ? Peut-être que cela vous facilitera votre travail auprès de votre maître. A vous d'effectuer une description de votre métier et de ce que cela vous a apporté. Et n'oubliez surtout pas de rester en accord avec votre fiche...

Ӽ Bijou [200 Influence + 1 RP fini]
L'obtention de ce pouvoir doit être discutée avec le maître, mais l'initiative (et le Bon de Commande) doit émaner du joueur qui incarne l'Esclave. Vous recevez, de votre propriétaire, quelque chose qui ne vous quitte jamais. Un collier, une bague, un bracelet (ou deux ?). Ceci indique aux gens que vous appartenez à quelqu'un (et peut-être même à qui exactement) et vous donne une certaine immunité. On sait qu'on aura affaire à votre maître si on vous fait du mal. Il peut également avoir des propriétés plus concrètes, comme empêcher l'esclave de quitter la ville, d'indiquer sa position, ou d'utiliser un pouvoir... A voir avec votre 'maître'.

Ӽ Pouvoir Surhumain [500 Influence + 3 RPs finis]
Les modifications, apportées à votre corps, se révèlent être plus vastes et terrifiantes que vous l'auriez soupçonné. Votre maître sera sans doute aussi terrifié que ravi. En effet, vous découvrez et développez un don. Qu'il s'agisse d'une certaine maîtrise du feu, de marche sur l'eau ou d'autre chose encore, vous aurez beaucoup de mal à utiliser ce nouveau pouvoir. Ceci dit, on finira bien par se poser la question du pourquoi de votre servitude ? Ah oui... Le conditionnement... Peut-être que les scientifiques avaient prévu le coup de conséquences plus ou moins désastreuses de la création d'une race plus puissante, mais dominée ? Et ne perdez pas de vue que vous êtes une aberration aux yeux de l'Église, même si elle aussi doit se faire à l'esclavage.

Ӽ Réminiscence [300 Influence + 3 RPs finis]
Lorsqu'on vous a enlevé, pour faire de vous un esclave, ouvrier ou animal de compagnie, vous n'étiez pas n'importe qui. Vous saviez quelque chose. Peut-être, c'est même pour cela que vous deviez disparaitre. Votre mémoire fut effacée, vous êtes un esclave, sage et obéissant,... Mais si soudainement un événement du passé vous revenait ? Si vous pouviez transmettre ces informations à quelqu'un ayant la possibilité d'en profiter ? A moins qu'il ne s'agisse de quelque chose qui vous rendrait juste la vie plus agréable ? Ou alors, vous ferait ressentir de la culpabilité jusqu'à la fin de votre vie...
Les Administrateur vous donneront un souvenir (quelque chose de compromettant sur quelqu'un d'important, le chemin pour accéder à un lieu secret...). Ce pouvoir ne peut bénéficier d'un Bonus (+) qu'une seule fois. A ce moment-là, vous recevez un second souvenir.

Ӽ Affranchissement [200 Influence + 5 RPs finis]
(Au moins une Réminiscence requise)
La Loi d'Ishtar est très claire quant à la libération d'un esclave. Toujours avec l'accord du maître cette situation très rare peut se produire à une condition (négociée de force par l'Église) : si un esclave perd ses pouvoirs, d'une manière ou d'une autre. Certains sont défectueux à la base et leur force s'étiole avec le temps pour les laisser humains au bout de quelques années. D'autres sont prêts à subir de nouvelles expériences, souffrances et opérations pour perdre leurs pouvoirs. Ce seul pouvoir autorise un changement de classe. On modifie légèrement votre fiche de personnage et votre profil. Vous pouvez devenir ainsi Citoyen ou même retrouver votre noblesse (avec l'aide de votre maître). Les autres classes sont négociables avec les admins.

Louer un Personnage - Quoi/Comment/Pourquoi/Où/A quel prix/...

  • Comment cela, 'louer un Personnage' ?

  • On s'explique tout de suite. Certains d'entre vous (si pas toutes et tous confondus) aimeraient avoir une plus grande influence encore sur le déroulement des grandes intrigues, changer de personnage de temps à autre pour souffler. Ou avoir plusieurs comptes, sans pouvoir se le permettre au niveau du temps à consacrer à cette activité passionnante qu'est le RP sur Forum.

    Voilà la solution à tous vos problèmes. Le temps d'un ou plusieurs RPs, mettez vous dans la peau d'un autre. Un prédéfini, dont le compte existe déjà. Achetez, avec votre influence, le mot de passe dudit compte et jouer à sa place. Faites intervenir un puissant aristocrate, venu d'une Province lointaine pour défendre ses intérêts. Ou menez un terroriste en fuite sur des toits de la Capitale, avant de l'envoyer à la mort au combat contre l'inquisition. Pourquoi ne pas contrôler un prêtre qui périra en duel contre un philosophe ?

    Les PAm (Personnages Ambulants) peuvent mourir, venir et disparaitre aussitôt, sans que vous ayez à faire une fiche ! Elle est déjà faite et vous attend avec impatience.

  • Ah... Encore des règles ? Oui, mais pas trop. Courage !

  • - Si vous prenez un personnage, soyez certains de pouvoir assumer un RP de plus et ne trainez pas pour jouer. D'autres en ont peut-être envie.
    - Respectez l'esprit du personnage, dans le doute, demandez aux Admins de vous présenter leur vision plus clairement.
    - Pour obtenir le PAm, postez un bon de commande dans la Boutique.
    - Il est interdit de créer un RP comprenant un de vos personnages permanents et un PAm.

  • Modalités pratiques.

  • - Le mot de passe d'un PAm change après chaque utilisation.
    - Chaque personnage a ses modalités d'utilisation. Prière de les respecter. Si vous voulez y changer quelque chose, il va falloir négocier avec l'Administration. On est ouverts aux propositions.
    - Passez souvent voir s'il n'y a pas un PAm tout neuf. Nous avons un grand nombre d'idées à exploiter...
    - Ci-dessous, vous trouverez tout les personnages ambulants disponibles.


    Militaires, combattants, vous êtes les successeurs de la glorieuse Armée Impériale, celle-là même qui a su imposer au Continent tout entier la volonté des saints Empereurs. Aujourd'hui, vous maintenez l'ordre et protégez le peuple et, surtout, son souverain. Bien entendu, vous commencez en bas de l'échelle. Comme au sein de toute organisation solidement structurée, vous pouvez grimper, vous faire remarquer et devenir des officier et guerriers des plus respectés. Si le Duc-Commandant est directement nommé par l'Empereur, et généralement à vie, tous les autres postes sont à conquérir par le travail et les loyaux services.


    Ʊ Promotion - Soldat [350 Influence + 3RP finis]
    (Soldat Uniquement)
    A force de patrouiller les ruelles sales de la Capitale et de calmer des disputes dans les tavernes, vos supérieurs on décidé de vous récompenser et vous accorder de nouvelles responsabilités. Une promotion équivaut aussi à un meilleur équipement et des hommes ou femmes à vos ordres. Bien entendu, le chemin est long, jusqu'au sommet...
    Simple : Chef de patrouille ou Sergent. Dix personnes sous vos ordres. Vous patrouillez les rues d'Ishtar et décidez des arrestations. On vous dépêche sur place, en cas de soucis mineurs. (+) : Lieutenant. Responsable de la gestion de plusieurs patrouilles, vous êtes un militaire expérimenté, commandant à une bonne centaine d'hommes. Rouage dans la machine combattante d'Ishtar, vous êtes néanmoins important.
    (++) : Capitaine. Un poste prestigieux et envié. Un Capitaine est le responsable de la sécurité pour un quartier entier et rend directement des comptes au Duc-Commandant. Vous et vos collègues êtes pratiquement considérés comme des nobles. En tout cas, il arrive que vous soyez conviés à des soirées, en tant que membres importants de la communauté huppée de la Ville.
    (+++) : Duc-Commandant (seul Magistrat à disposer de ce pouvoir), chef des armées "non-magiques" de l'Empire, ne répondant que devant l'Empereur.

    Ʊ Promotion - Magistrat [350 Influence + 3RP finis]
    (Magistrat Uniquement)
    Les jugements et enquêtes, voilà votre travail. Ingrat à ses débuts, il devient de plus en plus intéressant au fil du temps. Votre autorité croissante pourrait vous placer au-dessus de la hiérarchie militaire pour vous permettre de mobiliser un maximum de ressources pour résoudre vos affaires. A partir d'un moment, et de part votre naissance noble, vous allez pouvoir vous frotter à des affaires de la plus haute importance. Mais est-il forcément bon d'inquiéter les puissants de ce monde ? Si le Duc-Commandant est de votre côté, pourquoi pas ? Mais ne vous faites pas trop d'ennemis à la fois non plus, c'est mauvais pour la santé.
    Pour commander à un Soldat, il vous suffit d'avoir ce pouvoir au même niveau que lui, sans quoi il n'aura pas à suivre vos instructions.

    Ʊ Indice [200 Influence + 2RP finis]
    Vous connaissez la ville, ses ruelles, ses voyous, ses habitués. Pour beaucoup, vous y avez toujours vécu, d'autres n'ont fait qu'y suivre leur formation et travailler. Mais il est certain qu'il vous arrive d'avoir besoin d'un coup de main. Vos informateurs ne sont pas toujours ceux qui vendent leurs informations à tous. Vous avez vos propres tuyaux et pouvez y recourir de temps à autre lorsque votre travail est dans une impasse. Vous récoltez des informations pour un Magistrat ? Ou alors vous êtes vous-même un noble officier à la recherche de preuves ?
    Si vous achetez ce pouvoir, les Admins vont vous aider, via MP, bien entendu.

    Ʊ Vétéran [250 Influence + 4RP finis]
    Vous avez des dizaines d'escarmouches derrière vous. Sans compter les combats contre les terroristes, scientifiques ayant complètement perdu les pédales. Vous connaissez les prêtres à éviter et ceux qu'on peut taquiner. Vos cadets vous regardent avec respect et même vos supérieurs savent qu'il faut vous traiter avec respect.
    De plus, vous savez toujours vous en sortir et connaissez deux ou trois coups vicieux de plus que les autres. La vie est dure à Ishtar, mais vous la connaissez et on ne peut pas vous surprendre facilement. Entre prudence, audace et expérience, vous avez trouvé un juste milieu pour appendre à survivre et bien faire votre travail.
    En pratique, et outre les avantages ci-dessus, vous pouvez considérer que ce pouvoir vous accorde un (+) à votre entrainement militaire et donc un bonus au combat.

    Ʊ Expériences de l'Empereur [400 Influence + 3RP finis]
    (Impossible si Arme expérimentale)
    Ezhekiel Ier est sur le trône depuis relativement peu de temps. Curieux, ambitieux, excentrique et insouciant de la souffrance humaine, il n'a pas hésité à autoriser des expériences scientifiques sur ses soldats. Pour l'instant, seuls les volontaires peuvent subir ce genre d'épreuves. Généralement, ils ressortent d'Exodum avec un don très particulier (Ailes ? Souffle de feu ? Force herculéenne ? ...), mais aussi avec l'un ou l'autre souci, comme la perte de mémoire, de l'un ou l'autre membre, des cornes, la peau d'une couleur inhabituelle.
    Inutile de dire que cette politique ne bénéficie en rien du soutien de l'Église et que si un accident peut arriver à un tel soldat, il arrivera sans doute. L'Inquisition a l'habitude d'organiser ce genre d'accidents.

    Ʊ Arme expérimentale [400 Influence + 3RP finis]
    (Impossible si Expériences de l'Empereur)
    Vous vous êtes porté volontaire pour un autre projet fou de votre Seigneur. Les scientifiques d'Exodum, laboratoire secret de l'Empire, vous ont confié une arme inconnue du commun des mortels. Vous devez juger de son utilité et prendre note de ses défauts et de ses qualités si toutefois vous survivez à son utilisation.
    Certes, vous allez peut-être vous servir du premier lance-flamme de l'histoire ou de l'ancêtre du fusil à poudre, mais rien ne vous assure que l'engin ne vous carbonisera pas ou ne vous arrachera pas quelque chose au passage. Aucune garantie que vous allez pouvoir tuer votre ennemi avec non plus. Mais votre souverain sera heureux d'apprendre qu'il y a des gens prêts à souffrir tous ses caprices et, éventuellement, mourir dans d'atroces souffrances pour Lui.



    Si vous êtes quelqu'un d'influent, il est normal que vous ayez envie de le montrer à tout le monde ! Venez ici, voir ce qui fera rêver vos partisans et fera pâlir de jalousie tous vos adversaires politiques...

    ● Rang Personnalisé [50 Influence]
    Eh oui ! Si vous voulez quelque chose de plus original juste au-dessus de votre avatar, à côté des messages, il faut absolument choisir un Rang Personnalisé. Il peut contenir des lettres, des symboles, pas de chiffres et ne peut être très long. Pas d'images non plus. Sinon, choisissez donc ! Qu'on vous envie...

    ● Lieu Personnel [200 Influence + 3 RPs finis]
    Envie d'avoir sa propre résidence ? Son laboratoire ? Son usine ? Son petit temple ? Sa chapelle ? Sa maison ? Si vous êtes suffisamment influent, cela ne devrait pas poser de problèmes ! Ajoutez donc une description du lieu à votre Bon de Commande et profitez d'un nouveau lieu du jeu. /!\ Ce lieu sera toujours un sous-lieu d'une section déjà existante !

    ● Lieu Secret [100 Influence + 2 RPs finis]
    La Capitale Impériale et ses alentours cachent bien des endroits dont vous ne supposez même pas l'existence. Si vous vous en montrez dignes, peut-être que quelqu'un vous les montrera ? Ce serait bien, non ? De pouvoir mener vos complots avec des gens sûrs, à l'abri des regards et des oreilles indésirables ?

    ● Bonus Pouvoir [300 Influence + 1 RP fini]
    N'importe qui peut rendre la maîtrise d'un de ses pouvoirs plus grande. Lorsque vous faites cet achat, vous pouvez placer un + devant le nom de ce pouvoir dans votre Profil. Ceci indiquera que vous êtes plus fort que n'importe quel autre personnage de même Classe dépourvu de ce bonus. Par contre, il n'est pas certain que vous allez gagner contre un personnage d'une autre classe, même s'il n'a augmenté aucun de ses pouvoirs. Dans le Jeu, ceci peut aussi se traduire par une plus grande
    sagesse/richesse/importance/agilité/connaissance d'un domaine... En fonction du pouvoir que vous augmentez, bien entendu.

    ● Personnage Prédéfini [75 Influence]
    Si vous avez besoin de quelqu'un pour développer votre intrigue, postez le bon de commande et arrangez-vous avec un Admin pour créer un PP. Un membre de la famille ? L'esclave rêvé ? L'ennemi de toujours ? Inventez et influencez l'Empire et son histoire !

    ● Prothèse(s) [300 Influence + 3 RP finis]
    La Science patauge dans certains domaines. Dans d'autres, elle dépasse ce qu'on puisse imaginer. Le secret de la régénération n'a pas été percé, hormis chez les esclaves, croisés avec certaines espèces de lézards. Néanmoins, les médecins et les ingénieurs ont su mettre au point plusieurs techniques de fabrication de prothèses... Entre les bras ou jambes (les membres les plus souvent remplacés) en métal et les membres des morts, recousus et réanimés, il y a un choix à faire.
    Il se pourrait que votre nouveau bras vous rende plus fort, vos jambes plus rapide. Certains scientifiques savent remplacer un œil, une oreille ou réparer un crâne avec des plaques de métal. N'oubliez pas cependant que vous serez une hérésie ambulante. Les esclaves sont indispensables pour l'économie de l'Empire, vous probablement non. Les prêtres devront se cacher avec ce secret et vivre dans la peur d'être découverts, les autres ne devraient pas trop se montrer non plus. A vous de décrire un peu vos ajouts... Il se peut aussi qu'un de nos membres scientifiques joue l'opération avec vous. A condition qu'il soit vraiment bien compétent... A ce moment, il peut vous aider à financer l'achat du pouvoir.